Virtual Reality: Was erwartet uns 2017? – Teil 2

Virtual Reality: Was erwartet uns 2017? – Teil 2

Im ersten Teil gingen wir auf die HTC Vive, Microsoft, VR-Arcaden, Nintendo Switch und Funklust statt Kabelfrust bei Rift und Vive ein. Heute folgt Teil 2 unserer Prognose für das VR-Jahr 2017.

6. Kein Motion-Sickness-Problem

Das Motion Sickness das größte Problem bei der VR-Nutzung ist, dürfte selbst in den letzten Winkel der Szene vorgedrungen sein. Dass sich Motion Sickness nicht abtrainieren lässt, wollen einige VR-Fans nicht wahrhaben, ist aber leider so. Doch vielleicht wird das Problem 2017 gelöst.  Ansätze gibt es ja bereits. Aktuell setzen viele VR-Spiele auf langsame Bewegung oder Teleportation, um keine Übelkeit aufkommen zu lassen. Spielen auf einer begrenzten Fläche mit Room Scaling löst ebenfalls keine Übelkeit aus. Auch Laufbandcontroller können helfen, wenn sie nicht so groß, schwer und unpraktisch wären. Aber pfiffige Entwickler sind ebenfalls am Werk. So hat VR Mersive eine App programmiert, die zusammen mit dem Smartphone die Schritte erfasst. Läuft der Nutzer damit auf der Stelle, dann bewegt er sich in der Virtual Reality vorwärts. Das kann ebenfalls dabei helfen, den Körper zu überzeugen, dass ihm nicht übel werden muss. Und natürlich gibt es diverse Rendermethoden, die das Sichtfeld einschränken oder eine künstliche Nase in der virtuellen Welt platzieren. Auch sie helfen, Herr über die Bewegungsübelkeit zu werden. Ob aber generell das Motion-Sickness-Problem im nächsten Jahr gelöst wird? Wahrscheinlich eher nicht.

7. Steam VR machts auch für Apple und Linux

Schon jetzt programmiert Valve seine Steam-VR-Plattform um, damit sie auch Linux- und iOS-User nutzen können. Im nächsten Jahr werden also User dieser Betriebssysteme ebenfalls VR-Titel erleben können. Natürlich nur, wenn die Entwickler für eine Portierung gesorgt haben. So wird die VR-Vorherrschaft von Windows im Bereich der stationären PC-Systeme, ein wenig aufgeweicht.

8. 2017 wird das Jahr der Merged Reality

Bei Merged Reality werden virtuelle Welten mit realen Welten gemixt. Viele Entwickler sehen darin die Zukunft der VR. So kann auf das Arbeitszimmer einfach eine VR-Umgebung draufprojiziert werden und die Alienjagd erfolgt dann, in einer zum realen Raum passenden VR-Welt. „Project Alloy“ ist beispielsweise eine solche Merged-Reality-Brille, die zurzeit Intel baut. Sie läuft völlig autonom und muss nicht an den PC angeschlossen werden. Mit „Project Alloy“ will Intel einen offenen Standard schaffen. So können auch andere Firmen dazu passende Merged-Reality-Brillen bauen. Des Weiteren will AMD mit seiner Brille Sulon Q die Mix-Realität verwirklichen. Zwar sollte sie schon im Herbst 2016 erscheinen, aber naja. Auf jeden Fall wird 2017 in Bezug auf Merged Reality ein interessantes Jahr werden.

9. Dank Eye-Tracking VR an Büro-PCs

Für hochwertige VR-Erlebnisse braucht es neben einer Oculus Rift oder HTC Vive vor allem einen leistungsstarken PC. Allein das schreckt viele Nutzer ab, sich in virtuelle Welten vorzuwagen, denn der finanzielle Aufwand dafür ist einfach zu hoch. Doch Eye-Tracking könnte die Sache ändern. Dabei wird die Bewegung der Augen analysiert und daraus der Blickpunkt berechnet. Wenn das VR-System weiß, wo der Nutzer hinsieht, muss nur dieser Bildteil vollwertig gerendert werden. Das spart enorm viel Rechenleistung. Selbst bessere Büro-PCs sind dann in der Lage, hochwertige VR-Erlebnisse auszugeben. Darüber hinaus wirken VR-Umgebungen natürlicher und selbst Motion Sickness lässt sich verringern. Außerdem ist eine bessere Interaktion in Spielen möglich. Eine Figur reagiert etwa, wenn sie angesehen wird.
Die Fove setzt als eine der ersten VR-Brillen auf dieses Feature. Infrarotkameras innerhalb der Brille ermitteln dazu die genaue Blickrichtung. Für 599 US-Dollar kann sie seit November 2016 vorbestellt werden. Daneben werden kommende VR-Brillen auch diese Technologie verwenden, da kaum ein Hersteller auf die genannten Vorteile verzichten will.

10. Google Daydream statt Cardboard

Daydream macht VR-Erfahrung noch realistischer und vor allem besser steuerbar. Kein Wunder, dass das System im Jahr 2017 sukzessive das alte Cardboard ablösen wird. Momentan hakt es nur an kompatiblen Smartphones. Aktuell sind nur Googles Pixel (beide Versionen) sowie das Moto Z (beide Versionen) kompatibel. Doch das wird sich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit im nächsten Jahr ändern, denn VR ist für viele Smartphone-Hersteller ein Verkaufsargument.

So, das war unsere Prognose für 2017. Wenn wir eine wichtige Entwicklung vergessen haben, dann hinterlass einen Kommentar. Wir freuen uns über Feedback.

Wir wünschen allen ARVRZone.com-Nutzern ein Frohes Fest.

Bilder: pixabay.com

(tk)